Kamis, 03 November 2016

Hasil Analisis Skripsi Tugas UTS Bahasa Indonesia

Carilah salah satu skripsi yang berkaitan dengan jurusan Anda di perpustakaan. Berdasarkan skripsi tersebut kerjakanlah soal berikut.
1. Bacalah kata pengantar dan ucapan terima kasih dalam skripsi tersebut dan kritisi dari segi penggunaan ragam bahasanya (sertai kalimat pendukung/lutipan untuk argumen Anda)!
2. Cari dan tulis sepuluh penulisan ejaan (baik penggunaan tanda baca, huruf, kata maupun penulisan unsur serapan) yang tidak sesuai EBI kemudian perbaiki ketidaksesuaian itu!
3. Pilihlah diksi yang berhubungan dengan bidang Anda dan tentukan maknanya!
4. Pilihlah sepuluh kalimat kemudian tentukn pola kalimatnya!
5. Pilihlah lima paragraf kemudian tentukn teknik pengembangan!
1.
A …” Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi dengan judul “RancangBangunMultimedia Interaktif Berbantu Game Graf Menggunakan Model TPS (Think Pair Share) Pada Mata Pelajaran Komunikasi Data Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Peserta Didik Smk”ini beserta seluruh isinya benar-benar karya saya sendiri”…….. menurut saya seharusnya kata benar-benar cukup dengan benar saja.

B . ………..” “Rasa Puji syukur tiada henti penulis  kepada Allah SWT ....” Menurut saya kalimat itu terlalu berlebihan,seharusnya “Rasa syukur penulis  kepada Allah SWT...”

2.
a).Copy = Salin, Kopi, Ganda
b).Cut = Potong
d.) Interface = Antarmuka
e).Networking = Jejaring
f).Online = Daring (Dalam Jaringan), Terhubung, Tersambung
h).Share / Sharing = Berbagi

 
3.  
                 
Denotasi dari Komputer artinya alat elektronik otomatis yang dapat menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yang di instruksikan, dan menghasilkan pengolahan, serta dapat menjalankan system multimedia, biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan, serta unit pengontrolan..
 
4.
S                                  P                                                                     
a). Recalling adalah memperoleh kembali pengetahuan yang sesuai dari memori jangka 
                                                O
panjang  ketika  merespon  suatu  masalah  atau  diberikan  suatu  perintah
            S                      P                                  O
b). Penggunaan game online saat ini digemari oleh anak-anak.

            S                                  P                                  O
c). Rancang bangun multimedia interaktif berbantu game graf menggunakan
Pel      
 model TPS (Think Pair Shape).
                                    S                      P                                  O
d). Game graf termasukkedalamgenre puzzlegame.
            S                                  p                                              O
e). Pendidik meminta peserta didik agar berpasangan dengan peserta didik yang lain
            pel
untuk mendiskusikan apa yang telah dipikir kannya pada tahap pertama.

            S                                                          P
f). Genre game dari gamegraf yang digunakanuntuk multimedia
                                    O
pembelajaran ini adalah GamePuzzle.
                        S                                              P                                  O
g). Teknologi dari perangka tlunak yang digunakan adalah Adobe Flash Player
            Pel
dengan format program .exe.
            S                                                          P
h). Bagi guru, sebagai media atau alat untuk membantu guru dalam proses
                        O                                             K
pembelajaran dengan media pembelajaran berbantu game.
            S                                                                                  P
i). Gamer adalah pemain yang terlibat dalam konflik buatan pada sebuah sistem
                                                O
yang didalamnya terdapat peraturan yang bertujuan membatasi sikap pemain dan
            K
menentukan permainan.
            S                                              P                                                                                                                                             
j).Bagi peserta didik, agar dapat membantu siswa dalam belajar dan meningkatkan

kemampuan kognitif pada mata pelajaran komunikasi data dengan bantuan dari
O                                             pel
multimedia interaktif berbantu game graf. .
5.  
Paragraf Pertama (Sebab Akibat)

Padaperkembanganteknologisaatini, kebutuhanteknologisemakinmeluas di berbagaibidang.Khususnyapadabidangpendidikan, keberadaanteknologisangatterbantu demi kemudahandankeefektifanpendidikanbaikdalamadministrasi, sisteminformasi, maupundalampembelajaran.Padabeberapainstansiterkaitbidangpendidikan, penerapanpenggunaanteknologi di bidangtersebutsangatbermanfaatkhususnyapada proses pembelajaransehinggaakanterjadinya proses salingmempengaruhi.

Paragraf Kedua (Alamiah)

Dari hasilpengamatan di atas, penulisberupayauntukmencari model pembelajaran yang sesuaidigunakanuntukmengemasdanmenggambarkanmateripada multimedia pembelajarantersebut. Jikadilihatdarikesulitandalammemahamimaterinyamakadiperlukansebuah model untuksalingberdiskusidalamkelompok.Model pembelajaran TPS (Think-Pair-Share) adalah model yang cocokuntukberdiskusikelompok.MenurutMarlina, dkk (2014:87) Model ThinkPairShareadalah :

Paragraf Ketiga (Definisi Luas)

Penelitimemilih SMK PASUNDAN 1 KOTA BANDUNG sebagailokasipenelitian.Hal iniberdasarkanwawancara yang dilakukankepadapesertadidikdan guru bahwapadasalahsatumatapelajaran yang kerapsekalipesertadidik SMK TKJ kelas XI mengalamikesulitanuntukmemahamimateriadalahpadamatapelajaranKomunikasi Data. Mata pelajaraninimembahastentangdefinisi, fungsi, danjenisdarisetiapkomponen, sertabagaimana proses komunikasi data antarjaringanbekerja. Hal itudikarenakan guru yang kurangmemanfaatkan media pembelajaran yang ada di sekolah.Untukitudenganmemanfaatkan multimedia pembelajaranini, diharapkanmateri yang selamainidirasapesertadidikmasihabstrakdapattergambarkan.

Paragraf Keempat (Teknik Klasifikasi)

Berdasarkanpaparandarilatarbelakangpermasalahan di atas, makapenulisakanmengambil judul “RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBANTU GAMEGRAF MENGGUNAKAN MODEL TPS (THINKPAIRSHARE) PADA MATA PELAJARAN KOMUNIKASI DATA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF PESERTA DIDIK SMK”
Paragraf Kelima (Alamiah)


Puji syukur senantiasa panjatkan kepada Allah SWT yang sampai saat ini masih memberikan rahmat, hidayah, dan karunianya-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan skripsi  yang berjudul “Rancang bangun multimedia interaktif berbantu game graf menggunakan model TPS (Think Pair Shape) pada mata pelajaran komunikasi data untuk meningkatkan kemampuan kogitif peserta didik SMK” ini tepat waktu.